2015年06月01日

アムスに市場を作ろう。

はい、いきなりでなんですが、ゲームの中のことですみません 笑 といっても、だいたいの街と地図は正確な大航海時代Onlineというゲームですので、シミュレーションとしては問題ないでしょう。シミュレーションと聞いて、ハッとされた方も多いかと思いますが、そうです。実際の市場の成り立ちや経済論を、ゲームの中で実践してしまおう、というものです。交易や移動の部分など、ある程度は正確なゲームですので、箇体としては概ね問題ないかと思います。というわけで、まずこの稿の主旨ですが、ゲームの中でネーデルラントのアムステルダム(他数都市)に市場を作ろう、というものです。市場といっても、交易品を捌いたり要らないものを売ったりするためだとかの市場は、すでにありますので今回のは、もっと多くの人が行き交う、大量のモノがやりとりされる、そういった17,18世紀の史実のアムステルダムを再現しよう、というものです。もちろん、これは理念なのですがゲーム的に環境はいいので、ある程度のところまでは行けてしまうと思います。つまり、ある程度の発展した市場はできる、というわけです。(念のため知らない人のために言っておきますが大航海時代Onlineのリスボンは一番人が集まる大市場なのです。史実のアムステルダムにも、ロンドンにもハンブルクにもあったものが、一か所にしかないのは、どういうことや、という話で他の場所にも、市場(大市場)を作ろう、という話になったわけです。)リスボンだけの一極集中はどうもおかしい、確かに西欧地中海の市場はリスボンに集まることになってしまいますが、それ以北のロンドン、アムステルダム、ハンブルクにも市場(大市場)はあっていいはず!というわけで、アムステルダムなどの都市にも市場を作ろう、というわけです。それも、人が集まり、ものが行き交う「大きな」市場です。てなわけで、まず市場の必要性など論理的なバックアップの部分を書いていきましょうかね。

まず、なぜ市場がないといけないか、についてなのですが、これはまぁ、簡単でしょうかね。単純に史実のアムステルダムにもあって、論理的にも北方に大市場がないのはおかしいので、作ってしまおう、というわけです。もちろん、既存の市場(のようなもの)や取引市場のようなものはあるとは思うのですが、まともな人とモノが行き交う、「市場」のような存在とはちょっといえないのではないでしょうか。つまり、大きさが足りないのであって、それこそゲームで大航海時代を再現した以上、ある程度は史実を再現する義務があるのです。(でないと、何のためにゲームをやっているかが分かりませんからね 笑)というわけで、なぜ市場がいるのか、というところについては以上です。で、次は具体的にどのような構図、青写真にするか、です。その前に、今一度市場原理というものを確認しておきましょう。市場原理とは、モノが行き交い、売買されていく過程で品物の相場が、物流の量や通貨などの影響によって変動する、あるいはある程度意図的に誘導できる状態、のことをいいます。つまり、実際に市場で起きている現象のことを、市場原理と呼ぶのであって、確実な数理モデルとして存在するわけではありません。もしあるとしたら、限界効用逓減でだんだんとモノが売れなくなっていく、という現象ぐらいで、もちろん何事も行き過ぎはよくないので今TPPなどで騒がれている市場原理主義などは行き過ぎである、ということは言うまでもありませんね。では、何がしたいのかというと市場の現象そのものを再現することで、シミュレート自体が学問的に価値のあることだ、と思っています。では、概略はこれくらいにして、実際に市場をどうするのか、ということに入っていきましょうね。

まず、改めてなぜ市場が必要か、ということなのですが史実のアムステルダムには言うまでもなく大市場・交易の中心地があったことはまず一つ、それからヨーロッパの経済・市場全体を再現する上で、リスボンだけの市場では到底成り立たないこと。また、ボルドー・ロンドン・アムステルダム・ハンブルクなどの市場があって初めて全体としての流通、トレードノードが成り立つ、ということ。それから、他のシミュレーションゲームの類では、当然のことながらいろいろな都市、交易中心地があって初めて交易のネットワークが成り立っている、ということです。まぁ、この点については特に言うことはないと思いますが、全体があって、一部があるのは当たり前のことなのです。こうしてくると、なぜアムステルダムに大きな市場がないのか、ということのほうがおかしくなってきませんか?実際、市場がない(と思える)だけでも大問題なのです。傍から見れば、ゲームとして致命的な欠陥です。

というわけで、だいたいどんな感じで市場が必要なのか、また成り立っているのか、ということがお分かりいただけたかと思います、しかしながら、将来的にはインドやジャカルタ、北米などにも大きな市場を作ろう、ということも視野に入っています。もちろん、これはだいぶまだ先の話になるとは思っているのですが、プレイヤーのみなさんの協力があれば、それほどかからずに市場が作れるのではないか、とも思っています。細かい活動はそれぞれに任せるとしますが、最後に市場の3つの柱について、すこし概説しておきましょう。

まず、一つめは、交易品の流通・売買 です。これはいうまでもありませんが、交易品の流通は、市場としてはもっともメイン(というか、それ以外にないぐらい)重要な部分です。売り買いがないのでは、市場は成り立ちません。大きい市場どころか、小さい市場すら作れない、でしょう。なので、まず一番重要な市場のファクターとしては交易品の売買、なのです。で、どうやるか、というと単純に市場に交易品を持ち寄って、他の交易中心地(または方面)へ出向く船にそれを運んでもらって、流通させるのです。ここでは、儲けというよりも、流通させるファクターのほうが大きい、ですかね。個々の儲けより、全体としての流通量・活性度が重要になるわけです。何を運ぶかは、その地方や集積されやすい特産品などでいいでしょう。どの地方の玄関口になっているか、も重要な部分になってきます。例えばアムスなら、木材や石材、鉄材、毛皮などが反対の地方への重要な流通品となることでしょう。他の地方で必要とされるものを、集積・流通させていればいいわけです。

では、二つめは、加工品・完成品の流通です。いわゆる2次3次産業、ですね。何を流通させるかは、自由ですがその地方または反対の地方(流通の行き先)で必要とされるものであれば、いいでしょう。原材料がその交易中心地で容易く手に入るか、も重要なファクターです。原材料の流通に関しては、ひとつめの交易品の流通と併せて扱うとして、要はその地方あるいは流通先のトレードノード(交易中心地)で、必要とされるものであればいいわけです。特に、言っておかなければならないのは交易品や2次3次の流通があってこそ、調達しやすい市場だったり売りたいものがすぐに流れる市場であったりするわけで、交易品と加工品、完成品の流通がなくては当然市場は成り立ちません。なので、何を流しても自由なのですが、当然何が必要とされるのか、何が市場にとってプラスになるのか、ということも考えなくてはいけなくなってきます。というわけで、加工品・完成品については、何をどう流すか、が重要になってくるわけです。

で、三つめですが、最後は余剰品の売買です。まぁこれは詳しく説明する必要はないと思いますが、大抵どの市場でも、やりとりでも行われる、余剰品の売買です。これは自然発生的にも、市場原理的にも起きやすい、といえることなのですが、あまりものを売買する、ということは要は交易品の流通と加工品の流通で出た売り買い双方の余剰・不足分を解消する行為である、ということです。具体的には、まぁお金で考えたほうが早いのですが、お金ならお金で売り買いというか、利益・損失分の超過や不足分を解消するためのものです。なぜこうなるのか、というと売り買い双方の余剰分であるからで、例えば、これはメインで売り買いするものとは違っても余剰品は双方に発生するので、基本的に自然にそれを売り買いする市場はできる、というわけです。まぁ、ここらへんは交易シミュレーションをやっていなくても、ゲームをやっていればだいたいは自然に行われることといえるでしょうね。市場の三つの柱、というか役割については以上です。

確かに、(大きな)市場がいるのか、という人もいるかもしれません。しかし、端的に申しますと、史実あるいはそれに準ずるほどのものをゲームの中で再現するのは必要不可避な私たちの義務、なのです。もちろん、参加するかしないか、は自由ですし、まぁ市場ができたらできたで便利にはなるのであるに越したことはないでしょう。ですがそれ以上に、ゲームをやっている以上、何らかのモデルは作る、べきです。せっかくのシミュレーションなのですから、これを活かさない手は、ありません。何をするかは、自由なのですがどうせならやっておこう、ぐらいの個人的な、そして全体に共通するテーマのひとつぐらい、あってもいいのではないでしょうか。協力してくださる方は、コメント欄またはゲーム内でも一言よろしくお願いします。まだ始動段階ですが、これがまた(そしてゲーム外の)大きな流れにつながっていくことと思います。大きな流れ・うねりを創ることを期待して……。ここで一旦、筆を置きたいと思います。お読みいただきありがとうございます。
posted by skywalker at 12:23| 愛知 ☁| Comment(0) | 企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする