2016年07月07日

紹介:おすすめの錬金術ゲーム

錬金術といえば四大元素で火・水・風・大地ですね、古来より色々な地方で伝承に残る魔法だったり魔術などでも同様の要素がありますが、元のバックボーンが同じなので出所はすべて同じものです。より学術的な解釈が錬金術で、より習慣的あるいは実践的な手法・解釈が残ったものがヨーロッパなどで特に古来あるいは中世などから見られる魔法魔術です。どちらも似たようなものですが、錬金術のほうがより科学実験的に実践的だともいえますし、魔法魔術のほうは習慣的に実践的なものだともいえます。まぁどちらも、手法ややり方が違うだけで、大元は同じものなのですけれどね。というわけで、そんな錬金術のゲームを今日はご紹介したいと思います。結構前からあるようなゲームらしいので、ご存知の方も多いかもしれませんが、はい、アトリエシリーズというやつです。今回おすすめしたいのはその黄昏シリーズで、「エスカ&ロジーのアトリエ」というものです。簡単にいえば錬金術をテーマにしたゲームなのですが、重視すべきはその錬金術の世界観的解釈とそれからかなりリアルにできている調合システムです。世界観的解釈のほうは錬金術の本などを読んでいて知っていれば、というか読んでいない人でもこの世界の法則に関わることですので「あぁ、なるほど」と思う人も多いと思うのですが、とても日本の浮ついたゲームとは思えないほど緻密に丁寧にできています。まぁ調合などではちょっと空想的なあったらいいな的なアイテムもおまけ程度で含まれていることには含まれているのですが、それでも錬金術の世界観的にはあり得ることで、もしかしたら技術が再発見されれば実際に作れるんじゃないか、というものも多いです。まぁゲーム内でも「遺跡から発掘された前時代遺物」という解釈ですので、概ね世界観的解釈には問題はないようです。物理表現だったりモンスターが出てきたりと一部仮想世界的な要素も含まれていますが、跳躍したりエネルギーのビームを撃ち込んだりといったのはまぁ物理の情報的表現、要はスターウォーズのジェダイと同じだ、と解釈すればいいですしモンスターは錬金術における「力やエネルギー」の表現を叩き台というか実験台がいないと表現できなくなってしまうので、まぁあえてその標的扱いになっているだけです。もちろん、そのモンスターでさえも「前時代に研究で創り出された実験人工生命体」という設定ですし、実際の世の中の特に中世ヨーロッパ以来の錬金術と世界観的にはそうさほど相違ありません。というかゲームとしては非常によく出来ているほうで、世界観の解釈と構造の理解に重点を置いた場合は、ある程度繰り返しできるのも含めてほとんど100点満点じゃないか、というレベルのゲームです。世界観を理解する、という錬金術の根源的な視点からすると、「これをオンラインで自由な設定でプレイしたい」という欲求ももちろん出てくるのですが、まぁそれは後々出てくるだろう、としておいて、重要なのは、世界観の解釈もそうですが調合の要素のほうです。四大元素など実際の錬金術の要素や科学的実験の知識も多少は必要なのですが、それでも相当実践的な意味で、実際にはなかなかそうはそこまで実験できないという要素も含めて、システムからして非常によく出来ていると思います。仕組みとしては投入した材料に属性がそもそも依存していて、アイテムによってこの数値の属性値を満たすとこういう効果が出ます、といったものなのですが、「スッキリする」「美味しい癒し」など非常にかわいいものから、「回復固定強化++」や「生命の水」「究極の回復量」というものまでちょっと危なっかしいものもあったりするのですが、まぁそこは等価交換の原則に代表されるように「自分で作ったものにはちゃんと最後まで責任を取る」という基本理念がちゃんと通っているというものでもあります。また、中世のヨーロッパの錬金術の世界観をほぼそのまま取り込んでいることもあり、魔法・魔術なんかを含め作れるレシピがスカッシュティーやドラッグブレッド、伝統煎じ薬だったりするなどかなり実際の生活における実践的なものだったりします。大量の水が流れ出す水瓶だったり空想したものが降ってくる本だったりとまぁかなり空想的というか夢想的なものからエネルギーを込めたコアを放射して攻撃するものまで実際にこれそのうち出来るんじゃないか、というぐらい近未来的なものまで、かなりアイテムの種類はあることにはあるのですが、どちらかといえば実際にはほとんどあり得ない系のアイテムよりは手作り繊維やゼッテル(紙)、蒸留水、あるいは中和剤などシリーズで一貫して存在しているであろう錬金術の基本的な道具のほうが、それが作れるということのほうがよっぽどリアルでもあります。特に中和剤など属性の色が存在するのですが、実際に作ったら中の主成分はこれだろうな、ということを想像しながらプレイすると仕組みを覚わるのが早くなりますし、何より錬金術の実験と実践的仕組みをかなりあっという間にしかも作業しながら覚わってしまうというのは非常に優れています。錬金術で重要なのは、最終的に自然やそれらの産物を上手く取り扱う方法を学ぶことにありますので、それ目的とすればかなり完全に近い出来であることにはまず間違いないでしょう。やっているうちに、というか欲といえばこれを自由なリソースで、オンラインで出来たらなぁ、というのは当然出てくることは出てくるのですが、まぁこれ単体のゲームとしてはまず錬金術のゲームとしてはまず間違いありません。世界観も学べて、実験の基本的な仕組みも同時に理解できる代物なのですが、敷居といえば遊べるのがPS3やPSP、vitaに限られる、ということでしょうか自室でじっくり落ち着いてやることを考えればPS3が無難なのですが、まぁ今後のシリーズではタブレットなんかでも出ることも考えられるでしょう。ブラウザゲームとしてもネタとしては悪くないゲームなんじゃないか、というように思います。今回「エスカ&ロジー」のものを紹介したのはやった中では一番出来がよく題材としても適当だから、です。主人公が10代の男女ということで学生には恐らくウケがいいですし何よりそこをターゲットとして錬金術の仕組みと世界観という知識を仕込むというのがまず上手いところだとも思います。政治的にも変な意味合いというか部分もありませんしそんじょそこらの下手なゲームをやるよりもよっぽどいいと思います。最近のゲームはハリウッドナイズされているというか下手なものを選んでしまうとところどころに政治的メッセージが仕込まれていたりなど結構難しい世代にも差し掛かっていることは事実といえば事実です。そんな中でもピュアというかゲームの役割と実際の知識の世界観を教えるという機能の両面を満たしているのが「アトリエ」シリーズで、今回特に「エスカ&ロジー」をおすすめしたわけです。値段のほうもまぁそこそこでダウンロードで買いましたが3000〜4000円とまぁそこまで高いわけでもない。細部が下手な出来のゲームをそれよりも高い値段で買わされるよりはよっぽどましなので、そういう意味の「出来」からしても是非おすすめしておきたいゲーム、ではありますね。
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posted by skywalker at 17:08| 愛知 ☀| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年04月08日

DOLの話ですが

DOLでの話ですが、「アムス貿易振興組合」でバージニアに商会開拓街を造りました。
まだ何も決まっていませんが、まぁ他に人もいないので普通に街造りというか農場中心で
造りたいと思います。いつか街ができたときに、お立ち寄りの際はぜひ。(※ゲームの中での話です 笑)

余談
ネーデルラント(オランダ)の商人ということでニューアムステルダムのちょっと南の場所(バージニア)に
商会開拓街を造りました。実際は、北米オランダ領は17世紀か18世紀の半ば頃にイングランド領に占領・編入されています。
(詳しくはEuropaUniversalis W 参照)
なので、ニューアムステルダムといってもオランダが開拓したのは最初のほうで、後には北米イングランド領に編入されています。
ということで、北米で主要なポジションを占めたのはイギリス・フランス・スペインで他の国は見る影がないのです。もちろん、今挙げた例は
西側諸国で先住民もちゃんといて、しかも占領行為によって追い出しを食らったことを忘れてはいけません(もしくは虐殺)。
ポルトガルには南米、あるいはアフリカ・その前の時代までのアラブ・インドがありましたし、ネーデルラントは東インドと南米ガイアナ領などの〈植民地〉ですね。それがインドはポルトガルからイングランドに、東インドでもオランダ東インド会社の衰退を経てその後の列強にだんだんととって代わられていくわけです。まぁ、どうでもいいことですが占領・支配によって勢力を占めたとしても歴史の流れで常に移り変わっていくことは当たり前で宇宙の倫理なのです。一時的に力によって占領したとしてもまたその次には他にとって代わられるという運命が待っています。千里の道も一歩から、というかそうやって一時的な支配勢力が移り変わっていくことで世界や歴史は造られていくわけで、力の移り変わりというものは歴史の大きなひとつの要素なのです。もちろん、それらも歴史の時計の針のひとつに過ぎません。要素というものは、常に全体の流れの中で定義できるものであり、それらひとつひとつのみで定義できるわけではないのです。全体の中で要素がひとつひとつを形作っているわけですが、独立して定義できるものは何ひとつないのです。構造論みたいですが、端的に経済というものは全体の流れでできているのでひとつのものが独立して存在しているということはない、ということなのです。
posted by skywalker at 21:07| 愛知 ☁| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年03月18日

とりあえず

交易してみたくなったので大航海時代再開しました。
またの人よろしくです。
posted by skywalker at 14:37| 愛知 ☁| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年02月21日

やっぱり、やめました。

大航海時代Onlineのほう、やっぱりやめました。
日本のゲーム会社なので、いろいろとおかしいのは分かっていたのですが
やはり歴史的な世界といった広い世界を再現するにはゲーム会社ではどうしても
足りないので(ましてやついこの間まで鎖国していた日本人には到底ムリです)、
都合のいいようにフォーマットしてるのも確かだしこれ以上付き合っている暇はありません。
なのできっぱりやめます。これからこのゲームやろうとしている人も注意ですよ〜、
適当ですからね、風向きとか(笑)(航海ゲームなのに風向き適当だったりワープできたり陸路移動出来ちゃったりと、やりたい放題なので学習の土台としてもおすすめできません。これから知識を積みたいと
思っている方は、ぜひ洋書や学術書をおすすめします。ゲームでも最低限欧米のゲームで。EU4は、割と知識の土台としても大丈夫なのでおすすめしておきます。もちろん英語ですが、知識を得ようと思うのならそのくらいは必要です。本物の人間になろうと思うのなら、やはりただの日本人は日本人のままではダメなのです。
posted by skywalker at 14:03| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年02月18日

交易場理論概論

交易場理論概論ということであるがまず
交易場というものから説明しておこうと思う。

交易場とは交易・貿易にもエリアに区分した場がある、
との考え方のことをいう。交易は通常独立した地域圏・交易圏で
成り立っているもの(地域交易圏と呼ぶ)とその地域圏・交易圏同士をつなぐ
間の交易(定期航路・地域間交易)で成り立っていると考えられる。
また、第三の定義として地域間・地域内関わらず利益を追い求めて
比較的軽快な船で本理論とは関係なく単独で交易する場合(密輸業者のような
ケース)もあるものとする。なおこの交易圏の定義はあくまでも交易・輸送に
帆走を使った場合であり、大型のフェリーなどで輸送した場合はあまり風向き・
交易圏を分割する自然な要素はないようにも思えるので差し控えさせていただく。

地域交易圏では主にラテン・ガフセイルなどの三角帆の小型船がメインになると思う。
また地域交易圏でも向かい風への切り上げ性能の高いブリガンティン、スループなどは
四角帆を装備していようと地域交易圏では主要の輸送船となる。
地域交易圏では季節風をほとんど無視する分それだけの航海回数が必要であり、
またほとんど無視しているだけに向かい風を切り上げられる三角帆の小型船が
有用なのである。中型の船で、逆風や内海交易に適応性があるのはスクーナーや
前出のブリガンティンなど。地域交易圏でもシップタイプ(ほとんどが四角帆)の
運用もあると思うが、どちらかというと地域間交易(定期航路)と地域内交易を兼ねており、
向かい風を切り上げる必要性から考えると、どうしても三角帆の船が中心になる。スループ、小型の
スクーナーなどはその代表格で、船体は小さくても機動性と切り上げ能力があるので地域内交易には
うってつけなのである。逆に鈍重なだけのシップ船は積載量があろうと地域内交易には不向きだし、あると
しても地域間交易(定期航路)を兼ねているか一定の風向きに沿って順番に周る(結局は地域間交易につながるため一緒)航路しか考えられないのである。ブリガンティン・ブリッグなどは四角帆の船でもその分適応性があるが、あくまでも小型・中型なのであまりシップの定義の話には入らない。もっぱら、小型船が機動性の観点から地域内交易には便利であり、ステイスルなどの三角帆をまったく装備しないまま地域内交易をするのは考えにくい。例外かもしれないが、ガレーなどは四角帆を装備していても漕ぎ手の力があるのでなんとかなりそうだが、それでも向かい風での不便は想像に余りあるのでやはり定期航路以外に四角帆は考えづらい。その点からもガレーであれど地域内では三角帆が基本なのである。(推進力を高めたシップ(四角帆)船などはもっぱら輸送船の代表格に見られるが、地域内交易では三角帆の小型船が基本なのである。インドのダウやサムブークなどは機動性も考慮してのデザインだが、インド洋を地域交易圏とみなしていたインド商人ならではの考え方である。夏に南風が吹くインド洋では向かい風を切り上げないことは考えられないので、(少なくともできなければ不便)自ずと三角帆の船になったのであろう。元はといえば、ラテンセイル(三角帆)はインドのダウ発祥なので、まぁ不思議ではないといえばなんでもないのだが。少し長くなってしまった。)

交易圏は地域交易圏と地域間交易で成り立っていると書いたが、
地域交易圏Bと地域間交易(より大きな交易圏の円)Aでギアのようなものを想像していただけると
分かりやすいかと思う。つまり、地域交易圏Bのギアと地域間交易(より大きなギア)Aが噛み合わさって
交易圏・航路全体の売り上げを生み出しているのである。地域交易圏Bの利益は地域間交易Aのより大きな利益の一部として吸収されるため、全体として収益のバランスが取れるのである。この手の理論の大前提として、交易路ではどちらか一方が大きな利益を出すと総合的な相場の働きで反対側は損を出すことになる、というものがある。全体でバランスを取っているだめ、片側で利益を出すともう片側では利益は目減りすることになるのだ。(帆走という軽輸送手段を使っている以上、一定距離以上を運べば最低限の利益は保証される。)相場の働きはその交易圏内での物量の動きを介入的に制御することであるが、さきほどのギアで説明したとおり小さい交易圏Bとより大きな交易圏Aでバランスを取っているので、相対的に交易圏全体やその相場(のバランス)が崩れることはない。あくまで論旨は小さな交易圏のギアBとより大きな交易圏のギアAでバランスを取っているためそのギア比率で利益が生み出される、ということであり、また歴史的にも地域における交易圏が自然発生的にそうなっているので概論としてそういうことがいえる、ということである。

余談:EuropaUniversalis4というゲームではトレードノードと物流の概念が取り入れられている。ノード(交易中心地)の間を物流が流れ、最終的にそれが集まる場所で大きな利益を上げられるという仕組みだ。ヨーロッパ中心の植民地時代の考え方だが、それでも16,17世紀は歴史的にも一般的にはそうであったので
それは否定できない。少なくとも貿易を理解するには便利なツールであろう。海外の販売店になるが(英語版しかない)30ドル前後あれば十分買えるので、ぜひamazonでチェックしてもらいたい。またsteamがあればダウンロードでも買えたはずなので、お持ちの方は一度チェックしてみるといいだろう。
posted by skywalker at 08:01| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする