2016年07月17日

ゲームは守りの象(かたち)がすべて

ゲームは守りが全てです。ゲームというのはここでは、中世や近世の陸上での戦いからサッカー、チェス、野球、アメフトなど戦略性があり試合などの形式があるゲームすべてを指します。取引や駆け引きのあるものがゲームというのですが、中世から近世の陸上での戦いやあるいはそれらを模したチェス、あるいはサッカー、アメフトなどのスポーツはどれも力押しで到底なんとかなるものではなく一つ一つの駒や選手すべてにそれぞれの局面で戦略的な動きあるいはどう動くかという戦術面での技術が非常に要求されるもの、なのです。そんな中でも今日御紹介するのはそのゲームでの戦い方、というもので基本的にはゲームは守りが基本で、守りに始まって守りに終わる、というものだというのをまず再確認しておいていただきたいと思います。野球などの攻撃守備の入れ替えがはっきりしているゲームでは、なかなか直観で分かりづらいかもしれませんが、サッカーやアメフトならむしろ守りの陣形あるいは動きがその後のビルドアップというか攻撃への入れ替わり、組み立てに非常にスムーズに影響してくるものだ、というのはサッカーなどを一度はまともにプレイしたことのある人なら容易に分かることだ、というようにも思います。駆け引きをしながら陣形の入れ替わりや個々の動きを通じて全体で連動しながら動き、そしてゴールや得点など目標を達成してスコアを上げるものがゲームだと思うのですが、特にその中でもサッカーやアメフトなどでは特にそうですが守りの陣形やその動きから次なる攻撃の動きを作り出していくのがスポーツなどのゲームでは非常に特徴的になっています。これは中世や近世などのパイクや近接武器、弓・銃などの飛び道具あるいは騎馬などの装備、兵器などで行われる陸上での戦いでも同じで、確かに矢や銃弾などは一度当たったら命に関わるのはもともとなのですが、全体的に戦争などの戦いではまずその取り返しのつかなさから戦場での第一目標を「とにかくできるだけ全員が生きて帰ること」あるいは生き残ることを主目的に設定する場合がほとんどです。まぁ死んでしまっては意味がないからですがとにかくできるだけ多くの味方が生き残る戦術あるいは戦略を戦場の指揮官には求められるわけで、これをここではゲームとして捉えるのですがこれはスポーツなどのゲームでも同じでとにかくできるだけ味方に(失点や消耗など)損耗をもたらさずに如何にして上手く戦い、そしてできればスコアにて勝つか、というのがゲームの主な目的になってくるわけです。スポーツの場合は双方の優劣をスコアという目に見て分かり易い形で表すのですが、実際の戦場ではむしろスコアというほどはっきり結果が分かるものではなく、それひとつの戦いで全体の戦局が決まりづらいものでもあるので、基本的にはその継戦能力、つまりとりあえず一休みしつつできるだけ全体の戦局で戦い続ける力、あるいはその技術を至上命題にします。結局極論してしまえば戦争での戦いも単なる人殺しになってしまうので双方ができるだけ損耗を避けつつ継戦する余力を残しておく、というのが戦場での基本戦術になります。まぁ、生きて帰るにはこれくらいはしておかないといけないわけで、敵味方双方ができれば死にたくはありませんから、当然損耗を避けつつ、できるだけ早期に決着を着けるというのが戦争での優先目標になります。というわけでスコアで分からなくとも目に見えて、というか敵味方がなんとなく勝ち負けが決まったような空気が必要になってくるので、当然ある程度戦術などで勝ち負けが分かるような形にしなければなりません。というのでゲーム的動きが必要になってくるわけですし陣形や全体の戦局などでの「動き」で勝敗がある程度決まる必要があるのです。この「動き」に関してはスポーツも同じで、できるだけ最小の損耗で戦おうとすると陣形や個々の動きなどでの戦局で優劣を付けて、できるだけ相手よりも有利な形を作る、これがスポーツなどでもそうですがゲームの優先事項、となります。相手陣営よりも有利な「象(かたち)」であれば当然その後のゲーム運びが楽になりますから、当然勝てる可能性も高くなってくるわけで、基本的にサッカーやアメフトなどに代表される、「陣取り」ゲームになぞらえられるものはすべてこの共通点を持っていると言ってもいいでしょう。その上でその「象(かたち)」つまり陣形や全体の戦局などがゲームでは基本事項であり超重要事項なのですが、これを形作るのが陣形であり守りで、戦いでもなんでもそうなのですが、個々をつないだ隊列をある程度の布陣に並べてなるべく味方が損耗少なく効率的に戦える状況を作ることを目指します。戦場ではもっとも死んだら終わり、ですからそうならないようにある程度自然に「死ににくい」配置になっていくのはごく当たり前の成り行きなのですが、スポーツでもそれくらいの臨場感を持ってやってもらいたいもので、当然味方の損耗が最大限小さくなる配置が最も効率的に戦える配置となるのです。スポーツといえど損耗は生死に(?)いやいや、その日の試合の結果にはたまたその後のスポーツ選手人生に関わっていくわけですから、できるだけ最大限に抑えて戦いたいものなのですが、それでもゲーム的には損耗は抑えたほうが楽に、つまり有利に戦えるわけで、そういう意味では味方のペースコントロールそれから全体の戦局の運びがスポーツなどゲームでは一番重要になってくることだ、ということは言えることだ、というように思います。戦場では実際にはできるだけ早期に決着を着けることを求められる場合が多いので、例えば長引かせるよりもゲーム的に最小手数最大効率となる手を打って決着を着けるやり方が主に好まれるのですが、それは早く生きて家に帰りたいから、でスポーツの場合は一応一試合という枠の時間が決まっているのでその中でできるだけ最小の手数で最大効率で戦うことを求められるというのは実際の戦いとそういう意味では同じ、なのですがどちらかというとスポーツのほうがフェアな条件で行われる(そういうように仕向けられるから)場合が多いのでどちらかといえばお互いの手が出し尽くされて試合が終わって決着が着く場合が多いようにも思います。とにかく、そういう意味では試合つまりゲームのペースコントロールそれからできるだけ損耗を抑えつつ戦う必要があるということ、また一方ではゲームの展開の仕方あるいは戦術がほとんどすべて守りあるいは基本的な陣形からのほうが展開しやすい場合が多くあるので、そういう意味でも守りは重要なのですが、戦いはすべて陣形が基本、そして守りこそが戦いの基本である、ということは覚えておいてもらって損ではないと思います。確かに攻撃は最大の防御とはいいますが、それは明らかに味方のほうが敵方よりも戦力が上回っている場合の手で、劣勢の場合は必ずしもそうだとは言えませんからというかむしろその攻撃もゲーム的には守りの象(かたち)からしかスムーズに繰り出せないのでそういう意味ではゲームは守りがすべて、というわけなのです。護身術や武術でも同じで、守りの象からほんの少し手を繰り出して攻撃とする場合が多いので、そういう意味ではどんなゲームでもこの基本は同じなのだ、というように思います。それでは、また。(この記事は同管理人ブログより転載したものです)
posted by skywalker at 21:18| 愛知 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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