2015年10月17日

ゲーム内では物理的コストのルール決めをはっきりと

はい、久しぶりの投稿です。お久しぶりでございます。


ゲーム内でのコストは、現実空間の物理的なものに見合うものでなければなりません。なぜなら、そもそも現実空間ではコストとパフォーマンスがリスクで持ち合う性質を持っており、物理的にコストがかかることがイコールで成果が出る要因になっていることが確立しているからです。つまり、コストとリソース(投資)の両方がかかるからパフォーマンスや生産物ができるのであって、コスト(物理的なものも時間的なものも)がかからないゲーム空間、特に昨今のオンラインゲームではそもそもそのプレゼンスを持つ空間としての空間が崩壊していく傾向にあります。つまり正確な物理的時間的コストがかからないから空間が崩壊していくのであり、オンラインゲームでの廃人化などの要因もまさにここにあります。ちなみに家庭用(コンシューマー)ゲームではそもそもゲーム内でタスクにかかる時間が短縮されるという傾向が前提となっており、対してオンラインでは必ず等しく進むゲーム内時間というものが存在しますから、そもそも物理的コストを端折ってしまうこと自体が空間を崩壊させる要因になるのです。例え時間の進み方と物理的コストの配分が正しくても、ゲーム内時間の進み方(例えば航海ゲームでの日数など)をきちんと計算して正確に再現していなければ、そのぶん物理的コストとしての空間にブランクが生じますから、やはり正確に再現できないどころか空間が崩壊する傾向にあります。プレイヤーに廃人化などの障害が出るのはそもそも物理的コストが正確に再現されないことの表れ。例え障害がでなくても物理的コストがゲーム内で再現されないこと自体が空間の崩壊を招きますので、やはり物理的そして時間的なコストはゲーム内では再現されないといけないのです。逆に、ゲーム内である程度全てが正確に再現されているゲームができれば、すべてを正確にシミュレートできるという夢も生まれます。これはすべての分野、産業において役に立つことです。またそれが為されないあるいは既得権益者によってそれが阻害されているということは全分野の産業にとっての損失であり、またリソースの無駄遣いなのです。なんにも考えない先乗りしただけの既得権益者には分からないかもしれませんが、ゲーム内の事象、出来事は意外にも現実空間の産業とマッチしているものなのです。

posted by skywalker at 13:54| 愛知 ☁| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする